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Bild und Bit

  • Herausgegeben von: Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto
Weitere Titel anzeigen von transcript Verlag

Buch Open Access 2025
Band 21 in dieser Reihe

On the Metaverse in literary, media, and cultural history, as well as investigations of recent technical, social, cultural, and economic applications.

Buch Open Access 2024
Band 20 in dieser Reihe

Atmosphäre zum Hören: zur Faszination und Bedeutung von Sound und Musik in Computerspielen.

Buch Open Access 2025
Band 18 in dieser Reihe

An exploration of the intersection between video games and mental health from the complementary perspectives of psychology and game design.

Buch Open Access 2023
Band 17 in dieser Reihe

Exploring the possibilities and boundaries of storytelling and its impact on our minds and our society.

Buch Open Access 2025
Band 16 in dieser Reihe

How can immersive technologies help cultural heritage institutions to engage audiences on a new level? Theoretical and practical approaches.

Buch Open Access 2022
Band 15 in dieser Reihe

An exploration of the video game as an atmospheric medium questioning its impact on us and our mental health.

Buch Open Access 2022
Band 14 in dieser Reihe

An exploration of the intricate links between game culture and material culture, examining the objects of gaming and the playful phenomena that they create.

Buch Open Access 2021
Band 13 in dieser Reihe

The anthology seeks to examine video game paratexts: Which paratexts have gaming cultures produced? And how do paratexts influence the development of games?

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2020
Band 12 in dieser Reihe

From the perspective of historical game studies this book illuminates historical authenticity, a buzzword used by game developers and consumers alike.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2019
Band 11 in dieser Reihe

This anthology compiles papers presented at the two first editions of the Young Academics Workshop of the Clash of Realities conference: Perceiving Video Games (2017) and Reframing the Violence and Video Games Debate (2018).

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2019
Band 10 in dieser Reihe

The anthology examines playful utopias from two perspectives: utopias in digital games as well as utopias of the digital game.

Buch Open Access 2019
Band 9 in dieser Reihe

For his comprehensive analysis of the temporality of video games Federico Alvarez Igarzábal combines detailed formal analysis with cognitive-scientific theories of time perception.

Buch Open Access 2018
Band 8 in dieser Reihe

Is this hell or beyond? Gerald Farca describes the genre of the video game dystopia and the player's aesthetic response to participating in nightmarish gameworlds.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2020
Band 7 in dieser Reihe

Hollywood im Zeitalter des post cinema – Die Beiträge ziehen Bilanz und betrachten Hollywood als relevanten Kreuzungspunkt ästhetischer, politischer und kultureller Aushandlungen.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2019
Band 6 in dieser Reihe

Wie studiert man digitale Spiele? Erstmals alle Studiengänge an staatlichen deutschen Hochschulen und die künstlerisch-wissenschaftlichen Fachgebiete im vergleichenden Überblick.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2017
Band 5 in dieser Reihe

Cutting-edge papers on the art, technology, and theory of digital games - the proceedings of the "Clash of Realities" conference (2015/2016) by Janet H. Murray, David O'Reilly, Eric Zimmerman, Mark J.P. Wolf et al.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2018
Band 4 in dieser Reihe

Das Musikvideo als Ort der Medienreflexion – eine medienkulturwissenschaftliche Studie zur Darstellung des Fernsehens in audiovisuellen Clips.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2014
Band 3 in dieser Reihe

Allmählich haben sich die Game Studies etabliert. Das Buch zieht Bilanz: Es präsentiert eine fundierte Bestandsaufnahme und kritische Reflexion »alter« und »neuer« Forschungsansätze.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2013
Band 2 in dieser Reihe

Serious Games und Exergames verändern unser Lernen. Die internationale und interdisziplinäre Beiträgerschaft untersucht die Konsequenzen und diskutiert Beispiele für erfolgreiche Lernspiele.

Buch Erfordert eine Authentifizierung Nicht lizenziert Lizenziert 2012
Band 1 in dieser Reihe

Ein aufschlussreicher Sammelband über den Wandel der Bildformen und Wahrnehmungsweisen in Zeiten der Digitalisierung.

Heruntergeladen am 21.9.2025 von https://www.degruyterbrill.com/serial/trsbub-b/html
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