Kapitel
Open Access
6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos’
-
Björn Redecker
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Inhalt 7
- Danksagungen 9
- 1 Einleitung 11
-
2 Computerspiele als mediale Form
- Einleitung 21
- 2.1 Die Notwendigkeit der historischen Analyse 25
- 2.2 Spiel / Computerspiel – Der Werkbegriff und die Frage nach quartärer Medialität 29
- 2.3 Definitionsversuche 38
-
3 Gamemusik und die Problematik einer Definition
- Einleitung 51
- 3.1 Gamemusik in der Nachfolge einer kulturellen Konstante 52
- 3.2 Gamemusik und Game Sounds 76
- 3.3 Funktionale vs. autonome Musik 104
- 3.4 Programmmusik und Tonmalerei 121
- 3.5 Gamemusik als akkumulative Form 134
-
4 Gamemusik, Game Design und Game History
- Einleitung 151
- 4.1 Erste Phase / Ein stummes Medium wird geboren 152
- 4.2 Zweite Phase / Beeps, Chiptunes und Klangsyntheseverfahren prägen eine kommerzielle Revolution 157
- 4.3 Dritte Phase / Digitalsampletechnik, CD-ROM und 3D-Grafikkarte begleiten den Aufstieg einer Medienindustrie 180
-
5 Indie Games
- Einleitung 209
- 5.1 Über das komplexe Verhältnis von Mainstream und Gegenkultur 213
- 5.2 Gamemusik und Indie Games / Emotion und Atmosphäre 235
-
6 Computerspiele, Gamemusik und Wissenschaft
- 6.1 Der dreistufige Prozess der Verschriftlichung 255
- 6.2 Die Notwendigkeit einer interdisziplinären Spieleforschung 263
- 6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos’ 280
-
7 Prädetermination vs. Emergenz / Narratologie vs. Ludologie
- Einleitung 295
- 7.1 Kernproblem und Reiz eines Widerspruchs 296
- 7.2 Gamemusik, Ludologie und Narratologie / Zwischen Remediation und Eigenlogik 321
- 8 Conclusio / Gamemusik und Ludomusicology als Fluchtpunkte der Game Studies 339
-
Quellen
- Bibliographie 345
- Musikwerke 362
- Film-, Funk- und Fernsehwerke 362
- Ludographie 363
- Editorial 370
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Inhalt 7
- Danksagungen 9
- 1 Einleitung 11
-
2 Computerspiele als mediale Form
- Einleitung 21
- 2.1 Die Notwendigkeit der historischen Analyse 25
- 2.2 Spiel / Computerspiel – Der Werkbegriff und die Frage nach quartärer Medialität 29
- 2.3 Definitionsversuche 38
-
3 Gamemusik und die Problematik einer Definition
- Einleitung 51
- 3.1 Gamemusik in der Nachfolge einer kulturellen Konstante 52
- 3.2 Gamemusik und Game Sounds 76
- 3.3 Funktionale vs. autonome Musik 104
- 3.4 Programmmusik und Tonmalerei 121
- 3.5 Gamemusik als akkumulative Form 134
-
4 Gamemusik, Game Design und Game History
- Einleitung 151
- 4.1 Erste Phase / Ein stummes Medium wird geboren 152
- 4.2 Zweite Phase / Beeps, Chiptunes und Klangsyntheseverfahren prägen eine kommerzielle Revolution 157
- 4.3 Dritte Phase / Digitalsampletechnik, CD-ROM und 3D-Grafikkarte begleiten den Aufstieg einer Medienindustrie 180
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5 Indie Games
- Einleitung 209
- 5.1 Über das komplexe Verhältnis von Mainstream und Gegenkultur 213
- 5.2 Gamemusik und Indie Games / Emotion und Atmosphäre 235
-
6 Computerspiele, Gamemusik und Wissenschaft
- 6.1 Der dreistufige Prozess der Verschriftlichung 255
- 6.2 Die Notwendigkeit einer interdisziplinären Spieleforschung 263
- 6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos’ 280
-
7 Prädetermination vs. Emergenz / Narratologie vs. Ludologie
- Einleitung 295
- 7.1 Kernproblem und Reiz eines Widerspruchs 296
- 7.2 Gamemusik, Ludologie und Narratologie / Zwischen Remediation und Eigenlogik 321
- 8 Conclusio / Gamemusik und Ludomusicology als Fluchtpunkte der Game Studies 339
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Quellen
- Bibliographie 345
- Musikwerke 362
- Film-, Funk- und Fernsehwerke 362
- Ludographie 363
- Editorial 370