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Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing
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Chapters in this book
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Was heißt be-greifbare Interaktion? 7
-
Hand und Kopf – be-greifbar oder virtuell
- Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer 19
- Be-greifbar oder Virtuell? 41
- Das Greifbare und das Ferne 77
- Übersetzen und Be-greifen 101
-
Touch the Screen: Be-greifbare Formen der Interaktion
- Be-greifen „Beyond the Surface“ 115
- Daten zum Anfassen 135
- Tangible User Interfaces und Accessibility 155
-
Herstellen und Bewerten: Prozesse im Design
- Digital Experience Design 167
- Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen 191
- Tangible Workplaces 215
- Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing 235
-
Lernen durch Be-greifen
- Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung 253
- Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien 273
- TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten 293
- Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen 305
-
Die Erweiterung des be-greifbaren Raums
- Interaktion in mobilen Spielwelten 323
- Bottom-Up MixedReality 347
- Der Raum der be-greifbaren Interaktion 367
- Autorinnen und Autoren 389
- Backmatter 396
Chapters in this book
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Was heißt be-greifbare Interaktion? 7
-
Hand und Kopf – be-greifbar oder virtuell
- Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer 19
- Be-greifbar oder Virtuell? 41
- Das Greifbare und das Ferne 77
- Übersetzen und Be-greifen 101
-
Touch the Screen: Be-greifbare Formen der Interaktion
- Be-greifen „Beyond the Surface“ 115
- Daten zum Anfassen 135
- Tangible User Interfaces und Accessibility 155
-
Herstellen und Bewerten: Prozesse im Design
- Digital Experience Design 167
- Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen 191
- Tangible Workplaces 215
- Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing 235
-
Lernen durch Be-greifen
- Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung 253
- Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien 273
- TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten 293
- Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen 305
-
Die Erweiterung des be-greifbaren Raums
- Interaktion in mobilen Spielwelten 323
- Bottom-Up MixedReality 347
- Der Raum der be-greifbaren Interaktion 367
- Autorinnen und Autoren 389
- Backmatter 396