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Be-greifbare Interaktionen
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About this book
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design.
Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion – ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung.
Author / Editor information
Bernard Robben (Dr.-Ing.) ist tätig in der Lehre des Studiengangs Digitale Medien der Universität Bremen und der Hochschule für Künste Bremen. Seine Forschungsschwerpunkte sind Medientheorie und Mensch-Computer-Interaktion.
--- Contributor: Heidi SchelhoweHeidi Schelhowe (Prof. Dr.) ist Professorin für Digitale Medien in der Bildung in der Informatik an der Universität Bremen. Mit ihrer interdisziplinär zusammengesetzten Forschungsgruppe entwickelt sie Hardware und Software für Bildungskontexte, gestaltet Lernumgebungen aus pädagogisch-didaktischer Sicht und forscht im Bereich Bildung und Digitale Medien.
Supplementary Materials
Topics
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Frontmatter
1 -
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Inhalt
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Was heißt be-greifbare Interaktion?
7 - Hand und Kopf – be-greifbar oder virtuell
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Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer
19 -
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Be-greifbar oder Virtuell?
41 -
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Das Greifbare und das Ferne
77 -
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Übersetzen und Be-greifen
101 - Touch the Screen: Be-greifbare Formen der Interaktion
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Be-greifen „Beyond the Surface“
115 -
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Daten zum Anfassen
135 -
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Tangible User Interfaces und Accessibility
155 - Herstellen und Bewerten: Prozesse im Design
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Digital Experience Design
167 -
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Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen
191 -
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Tangible Workplaces
215 -
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Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing
235 - Lernen durch Be-greifen
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Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung
253 -
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Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien
273 -
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TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten
293 -
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Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen
305 - Die Erweiterung des be-greifbaren Raums
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Interaktion in mobilen Spielwelten
323 -
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Bottom-Up MixedReality
347 -
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Der Raum der be-greifbaren Interaktion
367 -
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Autorinnen und Autoren
389 -
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Backmatter
396