Series
Interaktive Medien
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Edited by:
Michael Herczeg
eISSN:
2190-1880
ISSN:
2190-1872
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Software-Ergonomie ist die Wissenschaft von der benutzer- und anwendungsgerechten Gestaltung der Mensch-Computer-Schnittstelle. Betrachtungen und Empfehlungen der Software-Ergonomie müssen eine Vielzahl wissenschaftlicher Disziplinen einbeziehen, insbesondere Physiologie, Psychologie, Arbeitswissenschaften und Informatik. Trotz des hohen Stellenwerts computerbasierter Werkzeuge verfügen ihre Entwickler nur selten über das notwendige ergonomische Hintergrundwissen. Dieses Buch ist eine wissenschaftliche, aber leicht lesbare Einführung in die Software-Ergonomie. Es ist kein "Kochbuch für Programmierer", sondern eine methodische Einführung in die wesentlichen Aspekte der Mensch-Computer-Kommunikation.
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Dieses Buch ist das Ergebnis eines regen Austauschs der beiden Autoren mit Wissenschaftlern an Universitäten und Praktikern auf Workshops und Tutorials. Es vermittelt aus Lehrveranstaltungen gewonnene Erkenntnisse zum Thema CSCW ebenso wie gesammelte Erfahrungen aus Projektarbeiten in der Industrie bezüglich der Auswahl und dem Einsatz von CSCW-Lösungen. Die speziellen Stärken des Buches sind dabei: - Es stützt sich auf eine sozitechnische Perspektive und verbindet dabei Erfahrungen und Ergebnisse aus Sozialwissenschaften und Informatik. - Es stellt einen konsistenten Überblick zum Thema dar, der von zwei Autoren in enger Kooperation zusammengestellt worden ist. - Es wird begleitet von einer Sammlung von Lehr- und Lernmaterial für Dozenten, Studenten und Praktiker (siehe http://www.cscwcourse.org). Das Buch ist modular aufgebaut und in vier Abschnitte untergliedert: - Abschnitt I stellt den Bereich CSCW vor, geht auf die wichtigsten Definitionen ein und diskutiert die Charakteristika von CSCW-Anwendungen. - Abschnitt II widmet sich den Sozialwissenschaften als Grundlage von CSCW, die in anderen technischen Büchern häufig ausgelassen werden. Es werden u.a. soziale Entitäten und soziale Interaktion, soziotechnische Systeme, der sozialwissenschaftliche Hintergrund verschiedener Gruppentypen sowie die Kommunikation zwischen Gruppenmitgliedern erörtert. - Abschnitt III bietet darauf aufbauend eine praxisorientierte Klassifikation der wesentlichen Grundfunktionalitäten von CSCW-Werkzeugen und geht bei der Diskussion der einzelnen Unterstützungsklassen auf konkrete Tool-Klassen ein. Jedes Konzept wird in einem separaten Kapiteln erläutert und konkrete Lösungen angeboten. - In Abschnitt IV werden die technische Integration von CSCW-Systeme und neuartige (mobile, ubiquitäre) Benutzerschnittstellen sowie aktuelle (technische) Trends in diesem Bereich beschrieben.
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Aufbauend auf den Grundlagen der anderen Bücher dieser Reihe, liefert dieser Band die theoretischen, methodischen und praktischen Grundlagen der Software-Ergonomie im Bereich der elektronischen Lehr- und Lernsysteme. Der Bereich E-Learning ist ein relativ junger Anwendungsbereich für Qualitätssicherungsmaßnahmen und prozessorientiertes Vorgehen. Das computerunterstützte Lehren und Lernen weist wertvolle Potenziale für die Zukunft des Lebenslangen Lernens auf, die nicht an mangelnder Gebrauchstauglichkeit scheitern dürfen. Im Buch werden mit dem Ziel einer ganzheitlichen Sicht zunächst Historie und Qualitätsansprüche der beteiligten Fachdisziplinen Ergonomie, Software-Engineering, Didaktik und Design auf das Thema fokussiert dargestellt. Anschließend wird ein umfassendes Qualitätsgebäude aus Anforderungen, Kriterien und Prozessen erläutert. Der Anspruch der Ganzheitlichkeit und Nachhaltigkeit wird dabei auch durch Schaffung gemeinsamer Begrifflichkeiten über die beteiligten Disziplinen hinweg, unter Berücksichtigung der bereits bestehenden Konventionen, unterstützt.
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In diesem Buch werden begriffliche Grundlagen, Formen und Modelle der Kommunikation, Kooperation und Koordination bei telekooperativer Arbeit behandelt. Dabei werden drei Formen telekooperativer Arbeit ausführlich dargestellt: Telekooperative Einzelarbeit, Mischformen hybrider Telekooperation und virtuelle Teams.
Aus dem Inhalts:
I Grundlagen der Telekooperation
Formen der Telekooperation
Strukturelle Merkmale
Prozessorientierte Merkmale
II Implementierung - Management telekooperativer Arbeit
Planung
Initiierung
Regulation
Optimierung und Personalentwicklung
Aus dem Inhalts:
I Grundlagen der Telekooperation
Formen der Telekooperation
Strukturelle Merkmale
Prozessorientierte Merkmale
II Implementierung - Management telekooperativer Arbeit
Planung
Initiierung
Regulation
Optimierung und Personalentwicklung
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Dieses Buch thematisiert die soziologisch beobachtete Relation von Gesellschaft und multimedialen Kommunikationsmedien. Gegliedert in die Schwerpunkte Multimediale Vergesellschaftung, Handeln und Verhalten in multimedialen Systemen, Medien und interaktive Kommunikation sowie Ethik und Moral beleuchtet das Buch die jeweilige soziologische Forschung der letzten Jahrzehnte.
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Dieses Buch beschäftigt sich mit den konzeptionellen, konstruktiven und gestalterischen Fragen der Realisierung benutzer- und anwendungsgerechter interaktiver Computersysteme. Aufbauend auf dem Band Software-Ergonomie, der sich mit Theorien, Modellen und Kriterien interaktiver Systeme analytisch auseinandersetzt, greift dieser Zweite nun die Grundlagen auf und behandelt ausführlich Konzepte, Architekturen und Bausteine, die für die Konstruktion von multimedialen interaktiven Systemen wesentlich sind.
Interaktionsdesign modelliert und gestaltet und bildet damit die Basis einer nachfolgenden Implementierung. Es ist aufgrund seiner Abstraktion von bestimmten Technologien eine Aufgabe für Informatiker und Designer. Dabei entsteht eine produktive Verbindung, die das Denkbare in das Machbare übersetzt. Interaktionsdesign schlägt die schwierige Brücke von der Analyse zur Implementierung, ohne dabei die Implementierung festzulegen. Der schwierige Aspekt der Ästhetik wird dabei nicht ausgeklammert, sondern unabhängig von Gestaltungsschulen und Gestaltungsstilen aus dem grundlegenden menschlichen Potenzial zur synästhetischen Wahrnehmung heraus betrachtet.
Interaktionsdesign modelliert und gestaltet und bildet damit die Basis einer nachfolgenden Implementierung. Es ist aufgrund seiner Abstraktion von bestimmten Technologien eine Aufgabe für Informatiker und Designer. Dabei entsteht eine produktive Verbindung, die das Denkbare in das Machbare übersetzt. Interaktionsdesign schlägt die schwierige Brücke von der Analyse zur Implementierung, ohne dabei die Implementierung festzulegen. Der schwierige Aspekt der Ästhetik wird dabei nicht ausgeklammert, sondern unabhängig von Gestaltungsschulen und Gestaltungsstilen aus dem grundlegenden menschlichen Potenzial zur synästhetischen Wahrnehmung heraus betrachtet.
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In diesem Buch wird die benutzer- und aufgabengerechte Gestaltung von multimedialen und interaktiven Lernräumen beschrieben. Dabei werden Designmethoden, - modelle und Prozesse ebenso beleuchtet wie Lerneigenschaften, Interaktions- und Dialogparadigmen.