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Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten

  • Bettina Laugwitz , Martin Schrepp und Theo Held
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Mensch und Computer 2006
Ein Kapitel aus dem Buch Mensch und Computer 2006

Kapitel in diesem Buch

  1. Frontmatter 1
  2. Inhaltsverzeichnis 9
  3. Vorwort 15
  4. Eingeladene Vorträge
  5. User Assistance and Video-Based Acquisition of Human Action 19
  6. Usability in the Future - explicit and implicit effects in cultural computing 29
  7. Paradoxien der Wissensgesellschaft 37
  8. Angenommene Vorträge
  9. Modellierung aufgabenangemessener Abläufe im Web 43
  10. Identifizierung von Interaction Design Patterns für neue Technologien 55
  11. Die MCI im Wandel: User Experience als die zentrale Herausforderung? 65
  12. Grenzen bei der Verwendung von Leitbildern: Ein Fallbeispiel 73
  13. Partizipation im Nutzungskontext 83
  14. CCS - Eine Methode zur kontextübergreifenden Softwareentwicklung 93
  15. Erfolgsfaktoren zur Kultivierung soziotechnischer Communities aus der Sicht dynamischer Rollenstrukturen 103
  16. Qualitätssicherung im Usability- Testing - zur Reliabilität eines Klassifikationssystems für Nutzungsprobleme 115
  17. Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten 125
  18. Zurück in die Zukunft: Design und Evaluation eines Starfield Displays für betriebswirtschaftliche Anwendungen 135
  19. Die Akzeptanz zukünftiger Ubiquitous Computing Anwendungen 145
  20. Der Wandel in der Benutzung des World Wide Webs 155
  21. Einsatz von Psychophysiologie in der Mensch-Computer Interaktion 165
  22. Personalised Focus-Metaphor Interfaces: An Eye Tracking Study on User Confusion 175
  23. Mauszeigerpositionierung mit dem Auge 185
  24. Modellbasierte Entwicklung mobiler multimodaler Nutzungsschnittstellen 195
  25. Hierarchische Stapelkarten und Sprachsteuerung: Neue Konzepte für multimodale PDA-Anwendungen 203
  26. Adaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen 213
  27. Können virtuelle Mitarbeiter nerven? Sozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung 223
  28. Crossmediales Spielen in „Epidemie Menace“ 233
  29. Untersuchung der Hand-Auge- Koordination bei einer industriellen Anwendung von Augmented Reality 243
  30. Virtual and Tangible User Interfaces for Social and Accessible Pervasive Gaming 253
  31. Hören und Handeln: Die interaktive Hörspielumgebung TAPE-Player 263
  32. Gestaltungsdimensionen im interaktiven digitalen Storytelling 273
  33. Kontextbewusste Lernunterstützung für das Lernen bei Bedarf 283
  34. Interactively Exploring Bibliographical Data for Literature Analysis 293
  35. Kommunikative Vernetzung in der universitären Lehre 303
  36. Enhancing the meta structure of weblogs 313
  37. Weniger ist mehr - Wissensmanagement für die Schule 321
  38. LDS+ - zum Wandel der Diagnoseunterstützung an CNC-Maschinen 331
  39. Biometrical Signatures in Practice: A challenge for improving Human- Computer Interaction in Clinical Workflows 339
  40. Patientengerechte Schnittstellen in der Teletherapie am Beispiel ergocat 349
  41. Angenommene Systemdemonstrationen
  42. Expert Finding: Auffinden von Experten in großen Organisationen 361
  43. OO-Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP-Oberflächenelemente 367
  44. Design und Realisierung eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen 373
  45. Towards Tangible Work Modelling 379
  46. Spielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine 385
  47. Ein 3-D-Adventure zur spielerischen Wissensvermittlung im Museum 391
  48. Angenommene Design-Präsentationen
  49. Elastic Interfaces zur Navigation in diskreten und kontinuierlichen Medien 399
  50. Interaktive Echtzeit-3D-Visualisierung 405
  51. Matrix-Lupe 411
  52. Visuelle Inszenierung im Urbanen Raum 419
  53. ARTierchen - Augmented Reality in touch 425
  54. Angenommene Poster
  55. Kognitive Modeiiierang zur Evaluation von Softwaresystemen 433
  56. Practical Illustration of Text: Customized Search, View Selection, and Annotation 437
  57. Wahrgenommene Ästhetik, Ordnung und Komplexität von Formularen 441
  58. Software-Einsatz im Sozialbereich - Der Spagat der Sozialinformatik zwischen Wirtschaftlichkeit und Wirksamkeit 445
  59. Natürlichsprachliche Interaktion beim Aufgabenlösen in Lernumgebungen 449
  60. Kollaborative Benutzerbeteiligung im Requirements Engineering 453
  61. Ein drahtloser Eingabehandschuh für das Wearable Computing 457
  62. Ingenieurwissenschaftliche Expertise in semantischen Medien 461
  63. Guerilla HCl - EEG als Werkzeug im Usability Labor? 465
  64. A Framework for Multi-User Support in Instrumented Public Spaces 469
  65. Autoren 473
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