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Abstrakte virtuelle Umgebung für die Schlaganfalltherapie

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Kapitel in diesem Buch

  1. Frontmatter I
  2. Inhaltsverzeichnis V
  3. Vorwort IX
  4. Langbeiträge
  5. Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems 3
  6. Gamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation 15
  7. Gamification in the inDAgo HelpMe application 25
  8. Employing Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books 35
  9. MyMovieMixer: Ein hybrider Recommender mit visuellem Bedienkonzept 45
  10. The facilitator’s perspective on IT support in innovation workshops 55
  11. FabAR: Interaktive Fabrikation von 3D-Drucken durch Mashups 65
  12. Entwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten 75
  13. Intuitive Erzeugung von 3D-Modellen mit handgehaltenen Sensoren 85
  14. Using Web Analytics to Investigate the Navigational Behavior of Users 95
  15. Vergleichende Evaluation zur Usability mobiler Web-Browser 105
  16. Adaptierbare Qualitätsbewertung bürgergenerierter Inhalte aus sozialen Medien 115
  17. The Awareness-/Coordination- Support-System Paradox 125
  18. Trail Building During Complex Search Tasks 135
  19. Participatory Sensing im Rahmen empirischer Forschung 145
  20. Abstrakte virtuelle Umgebung für die Schlaganfalltherapie 155
  21. Evaluation der Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App 165
  22. Nutzerintegration in Softwareprojekte durch Multi-Channel Feedback 175
  23. Usability Readiness of German Software SMEs – Three Segments and their Characteristics 185
  24. CONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments 195
  25. Visualizing Locations for a Search Engine for the Physical World 205
  26. Haltungserfassung zur Anpassung mobiler Nutzungsschnittstellen 215
  27. Entwicklung semantischer Produktdatenmodelle durch Domänenexperten: Fehleranalyse und Werkzeugunterstützung 225
  28. OsiriX in Motion – Ein Prototyp zur berührungslosen Interaktion im OP 235
  29. Empfehlungen für die Gestaltung von Erratbarkeitsstudien zur Ermittlung von benutzerdefinierten Gesten 245
  30. Zwischen Design und Flexibilität – Zur Ergonomie des Flat Design 255
  31. Hypothesengeleitete Gestaltung von Benutzungsoberflächen 265
  32. Heuristiken für Information Appliances 275
  33. Kurzbeiträge
  34. Adaptive eLearning based on individual learning styles – Performance and emotional factors 287
  35. Anforderungserhebung für ein peripheres Benachrichtigungssystem 291
  36. Auswertung von Reverse Card Sorting Experimenten 295
  37. Automatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukte 299
  38. Computer im Grünen: IT-Systeme zur Unterstützung urbaner Gärten 303
  39. Data Ocean 307
  40. Der Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen 311
  41. Enabling Natural Cross-Device Interaction in Personal Desktop Settings 315
  42. Evaluating user preference on touch screen tablets by a complex tapping task with multiple targets 319
  43. Evaluation des UEQ in einfacher Sprache mit Schülern 323
  44. Geschlechterunterschiede bei computerbezogenen Attributionen 327
  45. Geschlechtsstereotype bei der Interaktion mit virtuellen Agenten 331
  46. Hands-on-Activities als Werkzeug im Participatory Design mit Senioren 335
  47. Illuminated Ring – A Wearable Display to Support Fluid Intake 339
  48. Intermodal personalized Travel Assistance and Routing Interface 343
  49. Is Onto Wiki useful as Collaborative Working Tool for Engineers? 347
  50. Kann man Website-Usability schnell valide mit Screenshots erfassen? 351
  51. M3I: A Framework for Mobile Multimodal Interaction 355
  52. Movin’Klee – die neue Möglichkeit, beim Spielen mit Augmented Reality im Kunstmuseum zu lernen 359
  53. Playful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing 363
  54. Product Experience Wall: A Contextadaptive Outfit Recommender System 367
  55. Simulation and Digital Prototyping of Tangible User Interfaces 371
  56. Steuerung von Audiosoftware mit einem Musikinstrument 375
  57. The potential of smart glasses for smart homes 379
  58. Today, you walk! – When Physical Fitness Influences Trip Planning 383
  59. UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste 387
  60. Websitedesign: Was ist ästhetisch und was bleibt im Gedächtnis? 391
  61. Programmkomitee 395
  62. Autoren 399
Heruntergeladen am 19.4.2026 von https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1524/9783110344486.155/html
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