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Serious Games – Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer
-
Sonja Ganguin
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Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Editorial 2
- Inhalt 5
- Vorwort 9
-
I. Transmedialisierung des Wissenstransfers
- Einleitung 15
- Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation 23
- Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien 49
- Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik 75
- Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann 91
- Fallstudie 1: New Horizon – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game 123
-
II. Serious Games
- Einleitung 139
- Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen 145
- Serious Games – Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer 165
- Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter 185
- Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen 197
- Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz 215
-
III. Exergames und Exer-Learning Games
- Einleitung 227
- Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale 233
- Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames 265
- Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie 289
- Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens 323
- »Rhythmusarbeit«. Revisited 351
- Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« 387
- Fallstudie 5: HOPSCOTCH – Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen 399
- Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate 421
- Autorinnen und Autoren 465
- Backmatter 474
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Editorial 2
- Inhalt 5
- Vorwort 9
-
I. Transmedialisierung des Wissenstransfers
- Einleitung 15
- Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation 23
- Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien 49
- Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik 75
- Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann 91
- Fallstudie 1: New Horizon – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game 123
-
II. Serious Games
- Einleitung 139
- Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen 145
- Serious Games – Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer 165
- Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter 185
- Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen 197
- Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz 215
-
III. Exergames und Exer-Learning Games
- Einleitung 227
- Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale 233
- Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames 265
- Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie 289
- Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens 323
- »Rhythmusarbeit«. Revisited 351
- Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« 387
- Fallstudie 5: HOPSCOTCH – Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen 399
- Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate 421
- Autorinnen und Autoren 465
- Backmatter 474