Zusammenfassung
Dieser Beitrag setzt sich kritisch mit in zahlreichen Bereichen zunehmend umgesetzten Prozessen und den dahinterliegenden Begriffen der 'gamification' / 'Gamifizierung' auseinander, indem Unterschiede zwischen dem deutschsprachigen Begriff 'Spiel' und dem englischsprachigen Begriff 'game' produktiv gemacht werden. Im ersten Teil wird nach einer Diskussion einschlägiger theoretischer Ansätze eine heuristische Systematik in Anlehnung an Roger Caillois' Unterscheidung von paidia und ludus entworfen, durch die eine Schärfung des Gamifizierungs-Begriffs anhand einer Unterscheidung von Spiel und Game und den jeweiligen Derivaten (spielen, gamen, spielerisch, gamerisch etc.) ermöglicht wird. Die daraus generierte Arbeitsbestimmung von 'Gamifizierung' wird geprüft anhand eines im zweiten Teil gegebenen andragogischen Fallbeispiels, i.e. die aus autoethnographischer Perspektive beschriebene Teilnahme an einem zehntägigen Vipannasa-Meditationskurs in der Tradition von S.N. Goenka. Im dritten Teil werden der theoretische und ethnographische Teil zusammengeführt in Form einer Diskussion der in der goenkaschen Tradition erfolgten Gamifizierung buddhistischer Praktiken.
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- Das Kind als autarke Persönlichkeit
- „Alle haben ein Smartphone, nur ich nicht!“
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- Häuser machen Schule. Eine architektursoziologische Analyse gebauter Bildung
- Pädagogische Unterrichtsforschung
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