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Computermaschinerie und Intelligenz (1950)
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Chapters in this book
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Vorwort 9
-
Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?
- Einleitung 23
- Der Stift der Natur (1844) 33
- Computermaschinerie und Intelligenz (1950) 37
- Kunst und Intelligenz (1965) 65
- Kybernetische Kunst (1966) 74
- Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002) 76
- Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002) 88
-
Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments
- Einleitung 99
- Wie wir denken werden (1945) 106
- Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991) 126
- Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994) 132
- Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996) 138
- Virtuelle Realitäten (1996) 141
- Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002) 152
-
Hypertext – Hypermedia – Interfictions
- Einleitung 165
- Hinter den Spiegeln (1988) 172
- Sehen und Schreiben (1991) 182
- Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997) 203
- Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002) 212
- Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002) 219
-
Gender-Technologien – Cyberfeminismus
- Einleitung 229
- Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985) 238
- Cyberfeministisches Manifest (1991) 278
- Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992) 279
- Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999) 293
- Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002) 309
-
Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking
- Einleitung 313
- Die Hacker-Ethik (1984) 325
- Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994) 335
- Der Datendandy (1995) 345
- Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) 350
- Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002) 359
- Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004) 371
-
Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture
- Einleitung 387
- Die Mystery-Games der Antike (1996) 393
- Adventures Erzählen Graphen (1999) 398
- Dogma 2001 (2001) 420
- First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002) 422
- Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002) 442
-
Cyborgs – Avatars – Fake-Identities
- Einleitung 461
- Der Cyborg und der Weltraum (1960) 467
- Die Fantasie außer Kontrolle (1990) 476
- Der heilige Cyborg (1996) 483
- Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997) 492
- Ich bin Wir? (2001) 505
- Quellennachweise 524
- Autorinnen und Autoren 529
Chapters in this book
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Vorwort 9
-
Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?
- Einleitung 23
- Der Stift der Natur (1844) 33
- Computermaschinerie und Intelligenz (1950) 37
- Kunst und Intelligenz (1965) 65
- Kybernetische Kunst (1966) 74
- Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002) 76
- Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002) 88
-
Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments
- Einleitung 99
- Wie wir denken werden (1945) 106
- Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991) 126
- Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994) 132
- Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996) 138
- Virtuelle Realitäten (1996) 141
- Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002) 152
-
Hypertext – Hypermedia – Interfictions
- Einleitung 165
- Hinter den Spiegeln (1988) 172
- Sehen und Schreiben (1991) 182
- Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997) 203
- Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002) 212
- Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002) 219
-
Gender-Technologien – Cyberfeminismus
- Einleitung 229
- Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985) 238
- Cyberfeministisches Manifest (1991) 278
- Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992) 279
- Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999) 293
- Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002) 309
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Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking
- Einleitung 313
- Die Hacker-Ethik (1984) 325
- Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994) 335
- Der Datendandy (1995) 345
- Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) 350
- Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002) 359
- Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004) 371
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Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture
- Einleitung 387
- Die Mystery-Games der Antike (1996) 393
- Adventures Erzählen Graphen (1999) 398
- Dogma 2001 (2001) 420
- First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002) 422
- Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002) 442
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Cyborgs – Avatars – Fake-Identities
- Einleitung 461
- Der Cyborg und der Weltraum (1960) 467
- Die Fantasie außer Kontrolle (1990) 476
- Der heilige Cyborg (1996) 483
- Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997) 492
- Ich bin Wir? (2001) 505
- Quellennachweise 524
- Autorinnen und Autoren 529