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Computermaschinerie und Intelligenz (1950)

© 2015 transcript Verlag

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Chapters in this book

  1. Frontmatter 1
  2. Inhalt 5
  3. Vorwort 9
  4. Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?
  5. Einleitung 23
  6. Der Stift der Natur (1844) 33
  7. Computermaschinerie und Intelligenz (1950) 37
  8. Kunst und Intelligenz (1965) 65
  9. Kybernetische Kunst (1966) 74
  10. Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002) 76
  11. Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002) 88
  12. Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments
  13. Einleitung 99
  14. Wie wir denken werden (1945) 106
  15. Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991) 126
  16. Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994) 132
  17. Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996) 138
  18. Virtuelle Realitäten (1996) 141
  19. Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002) 152
  20. Hypertext – Hypermedia – Interfictions
  21. Einleitung 165
  22. Hinter den Spiegeln (1988) 172
  23. Sehen und Schreiben (1991) 182
  24. Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997) 203
  25. Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002) 212
  26. Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002) 219
  27. Gender-Technologien – Cyberfeminismus
  28. Einleitung 229
  29. Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985) 238
  30. Cyberfeministisches Manifest (1991) 278
  31. Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992) 279
  32. Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999) 293
  33. Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002) 309
  34. Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking
  35. Einleitung 313
  36. Die Hacker-Ethik (1984) 325
  37. Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994) 335
  38. Der Datendandy (1995) 345
  39. Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) 350
  40. Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002) 359
  41. Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004) 371
  42. Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture
  43. Einleitung 387
  44. Die Mystery-Games der Antike (1996) 393
  45. Adventures Erzählen Graphen (1999) 398
  46. Dogma 2001 (2001) 420
  47. First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002) 422
  48. Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002) 442
  49. Cyborgs – Avatars – Fake-Identities
  50. Einleitung 461
  51. Der Cyborg und der Weltraum (1960) 467
  52. Die Fantasie außer Kontrolle (1990) 476
  53. Der heilige Cyborg (1996) 483
  54. Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997) 492
  55. Ich bin Wir? (2001) 505
  56. Quellennachweise 524
  57. Autorinnen und Autoren 529
Reader Neue Medien
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