Präsentiert durch Paradigm Publishing Services
transcript
Kapitel
Lizenziert
Nicht lizenziert
Erfordert eine Authentifizierung
Sabotage!
Konflikte, Konkurrenz und Beistand in der LAN-Szene und ihrer subkulturellen Ökonomie in Deutschland
Sie haben derzeit keinen Zugang zu diesem Inhalt.
Sie haben derzeit keinen Zugang zu diesem Inhalt.
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen 9
- Spielgeschichte(n) 15
-
Anfänge
- Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit 33
- Die Schola Ludus des Comenius 53
- Der Ernst des Spiels 67
-
Spielgeschichte
- Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies 87
- Vom Spacewar!-en 103
- Zur transmedialen Geschichte der Immersion 123
- Wissenschaft vom modernen Karten- und Brettspiel 139
-
Spielgeschichten
- Spielgeschichte(n) ausstellen 157
- Spielbare Natur 175
- Gaming History – Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung 197
-
Spielkultur
- Ein »echter Spielefreak« 217
- Sabotage! 233
- Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele 261
-
Remediation
- Gaming Culture in Kunst und Literatur zwischen operabler Ästhetik und popkultureller Motivik? 283
- Zwischen Neid und Nostalgie 299
-
Anhang
- Autor*innen 319
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter 1
- Inhalt 5
- Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen 9
- Spielgeschichte(n) 15
-
Anfänge
- Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit 33
- Die Schola Ludus des Comenius 53
- Der Ernst des Spiels 67
-
Spielgeschichte
- Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies 87
- Vom Spacewar!-en 103
- Zur transmedialen Geschichte der Immersion 123
- Wissenschaft vom modernen Karten- und Brettspiel 139
-
Spielgeschichten
- Spielgeschichte(n) ausstellen 157
- Spielbare Natur 175
- Gaming History – Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung 197
-
Spielkultur
- Ein »echter Spielefreak« 217
- Sabotage! 233
- Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele 261
-
Remediation
- Gaming Culture in Kunst und Literatur zwischen operabler Ästhetik und popkultureller Motivik? 283
- Zwischen Neid und Nostalgie 299
-
Anhang
- Autor*innen 319