Augmented Reality (AR) – in Zukunft keine Science Fiction mehr
Obwohl die Technologie, die das „Anreichern von Realität“ online und offline erlaubt, bereits seit mehr als zehn Jahren auf dem Markt ist, haftet ihr immer noch ein Hauch Science Fiction an: der Mensch blickt durch eine Spezialbrille oder Kontaktlinsen und erhält auf diesem „Display“ geographische, persönliche, kommerzielle oder jegliche andere Zusatzinformationen zum Geschehen oder zum Gegenüber. Längst hat die Technologie jedoch schon in unserem Alltag Einzug gehalten. Wer die Welt durch Smartphone oder Tablet sieht, hat schon längst die Chance, sich in einer unbekannten Umgebung durch diese Zusatzinformationen zu orientieren, sich Kunstwerke oder Sehenswürdigkeiten erläutern oder Ruinen rekonstruiert anzeigen zu lassen. Zugfahrten, so verspricht die Deutsche Bahn, werden unterhaltsamer, wenn man die App Jompp installiert.[1] Der Blick aus dem fahrenden Zug wird per Kamera zum bewegten Hintergrund für ein kurzweiliges kleines Spiel auf dem Smartphone oder Tablet. Menschen, die dem Geocaching zugeneigt sind, werden das Game Ingress schätzen.[2] Es verbindet Geocaching-Elemente mit Augmented-Reality-Technologie: Diese virtuelle Schnitzeljagd, z. B. durch Berlin, hat das gemeinsame, spielerische Entdecken und Lösen von Aufgaben in Echtzeit zum Ziel. Doch auch im heimischen Wohnzimmer ist dieses Phänomen spätestens bekannt durch Angebote der Konsolenhersteller und der Spieleindustrie, die Gegenstände oder Kreaturen im Haus sichtbar machen oder die den Spielenden mitsamt seiner Umgebung in fremde Welten projizieren. Es lässt sich feststellen, dass mit fortschreitenden Möglichkeiten der Grad der Immersion höher wird und sich immer zahlreichere lebensweltliche Schnittstellen ergeben. In der Sportberichterstattung kann sich der Moderator beispielsweise auch in die Simulation einer Spielsituation hinein begeben und diese analysieren.[3]
Die Entwicklung des Google-Dienstes Google Glass[4] hat die Schnittstelle zwischen Virtualität und Realität auf das derzeitige Minimum reduziert: der Nutzer hat die Hände frei. Eine Brille mit winzigem Kamera-Aufsatz ermöglicht durch Sprach- und Gestensteuerung das Aufrufen von kontextbezogenen Informationen zur Umwelt und erlaubt laut Produktwebseite die Übersetzung und Weiterleitung von Sprachaufnahmen sowie das Teilen von Bildern und Statusmeldungen in Echtzeit.
Ebenso spannend ist die Zukunft gedruckter Publikationen, die bereits heute zunehmend z. B. durch das Scannen eines Codes o. ä. mit einem mobilen Endgerät mit externen Diensten und multimedialen Zusatzinhalten verbunden werden können.[5] Rein textbasierte Publikationen wie Zeitschriften oder Lehrbücher entwickeln gerade den Bedarf des sofortigen Wechsels zwischen der analogen und der digitalen Welt. Das Projekt TETfolio.de der FU Berlin hebt beispielsweise auf die Frage ab, wie sichklassisches Lehrbuchwissen mithilfe von 3D-basierter AR-Technologie konstruieren lässt, wenn es modular, individuell, mobil und immersiv aufbereitet wird.[6] Das „Technology Enhanced Textbook“ (TET) soll perspektivisch als „Experimentierkasten“ für Bildungszwecke verschiedener Art, so z. B. auch in Museen, einsetzbar sein.
Die Auswirkungen der AR-Technologie auf den Bildungs- und Kulturbereich werden seit einigen Jahren untersucht, etwa in der Mediendidaktik und in der Museumspädagogik, aber auch in den Kommunikations- und Unterrichtswissenschaften. Die bisher angedachten Einsatzbereiche von AR-Technologie in Bibliotheken betreffen zunächst die Anpassung von klassischen Bibliotheksdienstleistungen an die neuen technischen Möglichkeiten,[7] also Orientierungsinformation für die Literatursuche im Katalog oder in Guided Tours für das Bibliotheksgebäude. Weitere Beispiele sind Verfügbarkeitsanzeigen im Bestand Literary Book Tours oder Verknüpfungen mit Rezensionstools aus dem Social Web wie Shelfari[8] und LibraryThing[9]. Einen Schritt weiter möchte das Berliner Projekt mylibrARy gehen, das die Entwicklung einer kundenorientierten AR-App für die Stadtbibliothek Berlin-Lichtenberg zum Ziel hat.[10] Während Bibliotheken vor relativ kurzer Zeit erst eine Vorstufe der AR, die QR-Codes, für sich entdeckt haben und diskutiert wird, ob die AR-Technologie sich langfristig als relevant erweisen wird, setzt dieses Gemeinschaftsprojekt verschiedener (Forschungs-)Einrichtungen, u. a. der FH Potsdam, der HTW Chur und der Bibliothek Lichtenberg einen Impuls in der aktuellen Diskussion.
Fazit: Wie im Bereich digitaler Objekte insgesamt werden hier wissenschaftliche wie öffentliche Bibliotheken vor Fragen des Bestandsmanagements (Erwerbung, Erschließung, Präsentation, Vermittlung eines solchen Angebots), der Benutzung (beginnend etwa bei der Zulassung von von Handys in den Bibliotheksräumen)[11] und zukünftig unverzichtbaren Kompetenzen im Berufsbild konfrontiert. Die Einsatzmöglichkeiten von AR in Bibliotheken reichen von Animationen des jeweiligen Chatbots/Maskottchens/Markenzeichens in den physischen Benutzungsbereichen bis hin zu komplexen Katalogerweiterungen und -funktionen. Wer all das weiter verfolgen will, kann dies mit den Zukunftsentwicklern tun.
Kontakt: info@zukunftswerkstatt.org
Cordula Nötzelmann, StadtBibliothek Köln
© 2013 by Walter de Gruyter Berlin Boston
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