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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12
Sprache:
Englisch
Veröffentlicht/Copyright:
2016
Über dieses Buch
This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 12. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It shows how to use new Direct12 features such as command lists, pipeline state objects, descriptor heaps and tables, and explicit resource management to reduce CPU overhead and increase scalability across multiple CPU cores. The book covers modern special effects and techniques such as hardware tessellation, writing compute shaders, ambient occlusion, reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, and character animation. Includes a companion DVD with code and figures.
eBook Customers: Companion files are available for downloading with order number/proof of purchase by writing to the publisher at info@merclearning.com.
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Features:
- Provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 12
- Uses new Direct3D 12 features to reduce CPU overhead and take advantage of multiple CPU cores
- Contains detailed explanations of popular real-time game effects
- Includes a DVD with source code and all the images (including 4-color) from the book
- Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, and character animation
- Covers a mathematics review and 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
- Use the end-of-chapter exercises to test understanding and provide experience with DirectX 12
Information zu Autoren / Herausgebern
Luna Frank :
Frank Luna has been programming interactive 3D graphics with DirectX for more than fifteen years. He is the author of three bestselling books on DirectX and has worked in 3D medical visualization, 3D architectural design software, and gaming. He holds a BS in mathematics from the University of California, Irvine.
Fachgebiete
-
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Frontmatter
i -
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CONTENTS
vii -
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ACKNOWLEDGMENTS
xxiii -
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INTRODUCTION
xxv - Part 1. MATHEMATICAL PREREQUISITES
-
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Chapter 1. VECTOR ALGEBRA
1 -
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Chapter 2. MATRIX ALGEBRA
37 -
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Chapter 3. TRANSFORMATIONS
59 - Part 2. DIRECT3D FOUNDATIONS
-
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Chapter 4. DIRECT3D INITIALIZATION
87 -
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Chapter 5. THE RENDERING PIPELINE
159 -
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Chapter 6. DRAWING IN DIRECT3D
203 -
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Chapter 7. DRAWING IN DIRECT3D PART II
265 -
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Chapter 8. LIGHTING
315 -
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Chapter 9. TEXTURING
359 -
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Chapter 10. BLENDING
397 -
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Chapter 11. STENCILING
419 -
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Chapter 12. THE GEOMETRY SHADER
445 -
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Chapter 13. THE COMPUTE SHADER
469 -
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Chapter 14. THE TESSELLATION STAGES
513 - Part 3. Topics
-
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Chapter 15. BUILDING A FIRST PERSON CAMERA AND DYNAMIC INDEXING
537 -
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Chapter 16. INSTANCING AND FRUSTUM CULLING
557 -
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Chapter 17. PICKING
583 -
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Chapter 18. CUBE MAPPING
597 -
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Chapter 19. NORMAL MAPPING
627 -
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Chapter 20. SHADOW MAPPING
643 -
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Chapter 21. AMBIENT OCCLUSION
675 -
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Chapter 22. QUATERNIONS
697 -
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Chapter 23. CHARACTER ANIMATION
727 -
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Appendix A. INTRODUCTION TO WINDOWS PROGRAMMING
753 -
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Appendix B. HIGH LEVEL SHADER LANGUAGE REFERENCE
773 -
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Appendix C. SOME ANALYTIC GEOMETRY
789 -
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Appendix D. SOLUTIONS TO SELECTED EXERCISES
801 -
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Appendix E. BIBLIOGRAPHY AND FURTHER READING
803 -
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INDEX
809
Informationen zur Veröffentlichung
Seiten und Bilder/Illustrationen im Buch
eBook veröffentlicht am:
7. April 2016
eBook ISBN:
9781683922902
Broschur veröffentlicht am:
7. April 2016
Broschur ISBN:
9781942270065
Seiten und Bilder/Illustrationen im Buch
Inhalt:
900
Sicherheits- und Produktressourcen
-
Herstellerinformationen:
Walter de Gruyter GmbH
Genthiner Straße 13
10785 Berlin
productsafety@degruyterbrill.com