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Mcgill-queen's University Press
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Digital Play
The Interaction of Technology, Culture, and Marketing
-
, und
Sprache:
Englisch
Veröffentlicht/Copyright:
2003
Über dieses Buch
In a marketplace that demands perpetual upgrades, the survival of interactive play ultimately depends on the adroit management of negotiations between game producers and youthful consumers of this new medium. The authors suggest a model of expansion that encompasses technological innovation, game design, and marketing practices. Their case study of video gaming exposes fundamental tensions between the opposing forces of continuity and change in the information economy: between the play culture of gaming and the spectator culture of television, the dynamism of interactive media and the increasingly homogeneous mass-mediated cultural marketplace, and emerging flexible post-Fordist management strategies and the surviving techniques of mass-mediated marketing. Digital Play suggests a future not of democratizing wired capitalism but instead of continuing tensions between "access to" and "enclosure in" technological innovation, between inertia and diversity in popular culture markets, and between commodification and free play in the cultural industries.
Information zu Autoren / Herausgebern
Contributor: Nick Dyer-Witheford
Nick Dyer-Witheford is professor in the Faculty of Information and Media Studies at the University of Western Ontario.
Fachgebiete
-
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Front Matter
i -
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Contents
v -
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Illustrations
vii -
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Acknowledgments
ix -
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Paradox Lost: Faith and Possibility in the “Information Age”
3 -
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Theoretical Trajectories
27 -
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Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: The Three Circuits of Interactivity
30 -
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An Ideal Commodity? The Interactive Game in Post-Fordist/Postmodern/Promotional Capitalism
60 -
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Histories: The Making of a New Medium
79 -
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Origins of an Industry: Cold Warriors, Hackers, and Suits, 1960–1984
84 -
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Electronic Frontiers: Branding the “Nintendo Generation,” 1985–1990
109 -
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Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions, 1990–1995
128 -
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Age of Empires: Sony and Microsoft, 1995–2001
151 -
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The New Cyber-City: The Interactive Game Industry in the New Millennium
169 -
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Critical Perspectives
193 -
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Workers and Warez: Labour and Piracy in the Global Game Market
197 -
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Pocket Monsters: Marketing in the Perpetual Upgrade Marketplace
218 -
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Designing Militarized Masculinity: Violence, Gender, and the Bias of Game Experience
246 -
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Sim Capital
269 -
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Coda Paradox Regained
294 -
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Notes
299 -
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Bibliography
331 -
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Index
357
Informationen zur Veröffentlichung
Seiten und Bilder/Illustrationen im Buch
eBook veröffentlicht am:
17. Mai 2023
eBook ISBN:
9780773571068
Seiten und Bilder/Illustrationen im Buch
Inhalt:
376
eBook ISBN:
9780773571068
Zielgruppe(n) für dieses Buch
For an expert adult audience, including professional development and academic research